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4.99 EUR

LÜK-Übungshefte: LÜK: 1. Klasse - Mathematik: Denken und Rechnen - Übungen angelehnt an das Lehrwerk: 1. Klasse - Mathematik: Übungen angelehnt an das Lehrwerk

Westermann (9783837749618 / 9783837749618) - Altersempfehlung: 5 bis 7 - Karton/Papier - beliebig - ab 1 - Lernen

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- Lernhilfen
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Bezeichner
Marke Westermann
Die Marke Westermann ist eine deutsche Marke, die sich auf Schulbücher spezialisiert hat. Sie produziert Schulbücher für alle Klassenstufen und bietet ein umfangreiches Angebot an Lernmaterialien. Die Schulbücher von Westermann sind bekannt für ihre gute Qualität und ihre umfassende didaktische Ausstattung.
ISBN Westermann 9783837749618
Modell Westermann 9783837749618
MPN Westermann 9783837749618
ID 7406503
Abmessungen / Gewicht
Hauptmerkmale
Altersempfehlung
Das Altersempfehlungsattribut gibt an, für welches Mindestalter oder Altersbereich ein Produkt geeignet ist. Es kann als einzelner Wert (z. B. "ab 3 Jahren") oder als Bereich (z. B. "8 bis 11 Jahre") angegeben werden und dient dazu, die Produktsicherheit und den Spielwert für Kinder verschiedener Entwicklungsstufen zu kennzeichnen.
5 bis 7
Material
Das Material eines Produkts beschreibt die physische Substanz, aus der es gefertigt ist – zum Beispiel Metall, Kunststoff, Holz oder Glas. Es gibt Aufschluss über Eigenschaften wie Haltbarkeit, Gewicht und Optik sowie über geeignete Einsatzbereiche.
Karton/Papier
Spieldauer
Die Dauer, die ein Produkt (z. B. Film, Musikstück oder Spiel) beim Abspielen benötigt. Werte können in Minuten, Stunden oder als reine Zahl angegeben sein und geben an, wie lange das Medium aktiv ist.
beliebig
Spielerzahl
Die Anzahl der Personen, die gleichzeitig mit dem Produkt spielen oder es nutzen können. Der Wert kann ein einzelner Zahlenwert (z. B. 2) oder ein Bereich (z. B. 2 bis 4) sein, der die minimalen und maximalen Spielerzahlen angibt.
ab 1
Spielmotivation
Eine Aufzählung von Motivationsfaktoren, die ein Produkt ansprechen kann, z. B. Denken, Lernen, Strategie oder Spaß. Jeder Eintrag beschreibt einen Aspekt, der das Interesse und die Aktivität des Spielers beeinflusst.
Lernen

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