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El videojugador: A propósito de la maquina recreativa: 509 - Justo Navarro
(9788433964120) - Año: 2017 - Justo Navarro - ANAGRAMA - Rustica - 978-84-339-6412-0 - Barcelona - Ensayos - Colección: 509 - Páginas: 160 - Fecha de edición: 16/03/2017 - Idiomas: ESPAÑOL, CASTELLANO | Realidad virtual
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El videojugador es un ensayo de Justo Navarro que explora la historia y evolución de los videojuegos desde su aparición hasta nuestros días. A través de una erudición sabiamente salpimentada de amenidad, el autor analiza cómo estos juegos electrónicos han ido adaptándose a los cambios en la sociedad y la economía, desde la reducción del número de trabajadores humanos necesarios hasta la emergencia de nuevos modelos económicos y vínculos sociales.
El videojugador destaca cómo el tiempo de recreo y el tiempo ocupado parecen confluir en la época de los videojuegos, y cómo estos juegos han pasado a ser una forma de ocio en sí mismos, donde el trabajo forzoso dedicado a comprar vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red demuestra ser un componente estructural de la nueva economía.
Además, Navarro aborda la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una acreditada solvencia literaria que le permite hacer conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas. En este sentido, El videojugador es un texto lleno de sorpresas y reflexiones profundas sobre cómo los videojuegos han ido moldeando nuestra sociedad y cómo siguen siendo una forma de evasión electrónica en constante evolución.
Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, se acercan más al usuario y en ciertos casos invaden su privacidad, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del cual relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.
El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.
En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.
A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.
| Este producto en Comparor | |
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Categoría
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- Libros de sectores económicos - Ensayos de ficción - Libros de sociedad y cultura |
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Internacional
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| Tags | Videojugador Videojugador máquina recreativa Videojugador a propósito Videojugador tapa blanda Videojugador 509 Videojugador argumentos Videojugador 509 argumento Videojugador a propósito 509 Videojugador 509 tapa blanda Videojugador tapa blanda argumento Videojugador máquina Videojugador recreativa Videojugador propósito Videojugador tapa Videojugador de la Videojugador de la maquina Videojugador de la recreativa Videojugador el videojugador Videojugador el Videojugador la máquina Videojugador la recreativa Videojugador a la Videojugador argumento Videojugador propósito máquina Videojugador objetivo Videojugador juego Videojugador diseño Videojugador formato Videojugador edición Videojugador estilo Videojugador contenido Videojugador publicación Videojugador revista Videojugador editorial |
| Identificadores | |
| Marca | Club Editor |
| ISBN | Club Editor 8433964127 |
| ID | 2086759 |
| Dimensiones / Peso | |
| Características principales | |
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Año Indica el año en que se publicó o lanzó la obra, producto o versión del artículo. Se expresa como un número entero representando el año calendario (por ejemplo, 2018). Este valor ayuda a identificar la antigüedad y relevancia temporal del contenido.
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2017 |
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Autor/es Listado de los nombres completos de las personas que han contribuido a la creación o producción del producto. Cada autor se representa como texto libre sin formato estructurado, y el atributo puede contener varios valores separados por comas u otro delimitador.
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Justo Navarro |
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Colección Indica la colección o serie a la que pertenece el producto dentro de una editorial o línea temática. Se utiliza para agrupar obras similares y facilitar la búsqueda por colecciones.
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509 |
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Editorial Nombre del editor o editorial responsable de la publicación, indicando la entidad que ha publicado el contenido.
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ANAGRAMA |
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Encuadernación Indica el método o estilo con que está un libro, cuaderno u otro material impreso unido en sus páginas. Los valores comunes incluyen "tapa dura", "tapa blanda", "rústica", "cartón", "bolsillo" y variantes con solapas o sobrecubiertas. Esta información ayuda a identificar la calidad de construcción y el tipo de presentación del producto.
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Rustica |
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Fecha de edición Indica la fecha exacta (día, mes y año) en que se publicó o lanzó una obra, producto o versión del artículo. Se expresa como una fecha completa con formato día/mes/año o año-mes-día, lo que permite identificar el momento preciso de publicación.
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16/03/2017 |
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Idiomas Indica los idiomas disponibles para el producto, ya sea en su contenido, interfaz o subtítulos. Cada valor representa un idioma distinto que puede ser seleccionado por el usuario.
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Español, Castellano |
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ISBN Número de identificación estándar para libros y publicaciones impresas, que puede incluir dígitos y guiones. Se utiliza para identificar un título único en el mercado editorial.
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9788433964120 |
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Lugar de edición Indica la ciudad donde se publicó o lanzó el producto, obra o artículo. Se expresa como texto libre y puede incluir nombres de ciudades, regiones o países. Este valor ayuda a identificar la ubicación geográfica del lugar de edición.
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Barcelona |
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Páginas Cantidad total de páginas que contiene el producto, ya sea un libro, revista o cualquier documento impreso o digital.
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160 |
